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BRIHUEGA

¿Y en geografia tambien?

Juegos de carácter geográfico

Encontramos algunos ejemplos muy interesantes en el que se desarrollan las nociones espaciales, así como las características físicas, políticas y humanas de diferentes territorios.

En ellos se trabaja la comprensión y el manejo de diversos instrumentos de representación y análisis espacial, a través del uso y observación de gran cantidad de imágenes, mapas, planos y estadísticas. Juegos geográficos de carácter genérico pueden ser La aventura de los continentes (I.P.S.) o el ya más que clásico de Carmen Sandiego (Electronics Arts Software), en los que se trata de identificar diferentes ámbitos territoriales a través de sus características físicas, políticas o humanas, el primero a través de un juego de preguntas y respuestas y el segundo mediante una búsqueda inducida con características detectivescas.

Como tipo de juego geográfico, más cercano al juego de simulación, encontramos Simcity (EA Games), donde se desarrolla una ciudad, desde su construcción, evolución y cambios urbanísticos, a costa del medio natural circundante, hasta el control de la vida cotidiana de sus habitantes. El jugador se convierte en el alcalde o gobernador de la ciudad, siendo el responsable de su progreso o decadencia, del respeto por el medio ambiente o de su destrucción o de dotar a la urbe de las infraestructuras necesarias para su desarrollo.

En el campo más relacionado con la educación, dentro del ámbito geográfico, encontramos la serie Pipo, con dos propuestas diferentes Geografía con Pipo y Jugando con Pipo en la ciudad(Cibal Multimedia). El primero es más genérico centrado en el conocimiento de las características físicas y culturales de los diferentes países y territorios del Planeta (continentes, océanos, ríos principales, países y capitales) dirigido a niños de entre 4 y 12 años. Sin embargo, nos parece que estas edades son extremas, ya que por un lado, las actividades que se proponen en el juego son demasiado complejas para niños de 4 años y simples para los de 12, siendo quizás más apropiadas para el segundo ciclo de Educación Primaria. En el caso de Pipo en la ciudad, dirigido a niños de 2 a 8 años, se trabaja la ciudad, sus usos y el análisis de las características y espacios urbanos, aunque desde una visión simple. Desde luego, su tratamiento es inadecuado para niños de 2 años aunque sí puede ser bastante apropiado para el segundo ciclo de Educación Infantil o el primero de Educación Primaria. En este juego se analizan diferentes espacios urbanos (supermercado, calle, zoológico, circo y parque de atracciones), analizándose sus usos y características. Sin embargo, en ambos juegos destaca la presentación de una serie de actividades que se establecen de manera totalmente anecdótica (lectura o cuentas matemáticas), descontextualizadas del centro de interés geográfico o urbanístico que desarrollan los CD’s. Parece que estas actividades atienden a una pretensión de interdisciplinariedad entre las Ciencias Sociales, la Lengua y las Matemáticas que pierde su sentido al desconectarse totalmente del ámbito de trabajo central del juego. Los contenidos abordados son eminentemente de carácter conceptual a través de las informaciones y datos que se aportan, con escasa presencia de procedimientos (destaca el manejo de la brújula y la posibilidad de elaborar un plano de forma virtual) y nulo de actitudes. En este sentido, toda la propuesta didáctica desarrolla actividades que aportan información, obviando posibilidades de búsqueda o procesamiento de ésta, por lo que domina una finalidad culturalista en el diseño de estos juegos (Cuenca y Ferreras, 2006).

Por otro lado, podemos encontrar Ciudadanía o Paisaje, portales en su diseño mucho más parejos a los videojuegos comerciales citados anteriormente, donde se incluyen juegos geográficos que potencian mucho más los componentes procedimentales y actitudinales mediante propuestas de actividades en las que los jugadores han de diseñar una ciudad o un territorio, dotándolo de todas las infraestructuras necesarias para el desarrollo humano, teniendo en cuenta la gran diversidad de variables y problemas que hay que tener en cuenta en esta labor, llevando a reflexionar de manera más crítica sobre los condicionantes y las relaciones socioambientales entre el ser humano y la naturaleza. Por supuesto este juego está indicado para alumnos de tercer ciclo de Educación Primaria y, preferentemente, de ESO.  

JUEGOS DE CARACTER ECONOMICO Y SOCIAL

Juegos de carácter económico

 
En ellos aparecen aspectos relacionados con el mercado, los procesos de producción y los instrumentos de análisis económico. Se centran en los aspectos, más o menos complejos, de los procesos económicos de la actualidad. El jugador puede tomar el papel de broker, inversor o responsable de corporaciones mercan tilistas, entre otros. Suele ser habitual la necesidad de emplear procedimientos de análisis utilizando diversos instrumentos analíticos (curvas de datos, estadísticas macro y macroeconómicas, etc.), así como un vocabulario muy especializado, algunos de ellos de gran complejidad que nos hace dudar de su utilidad para su empleo con chicos con edades comprendidas dentro de la Educación Primaria.

Ejemplos de estos juegos pueden ser Wall Street Trader 2001 (Montecristo),ambientada en los procesos bursátiles, o Ruthless.com. This isn´t business. This is war (Red Storm), donde se potencia una gran competitividad económica en la que cualquier procedimiento es lícito para conseguir quedar por encima del resto de competidores.

Como maestros en el aula podríamos utilizar estos videojuegos como una actividad de refuerzo en el área de matemáticas, de tal forma que al terminar la actividad los alumnos acudan a sus ordenadores para poder jugar y reforzar sus conocimientos a través de un método lúdico y divertido.



          

Juegos de carácter social

Este tipo de videojuegos son más recientes en el mercado, ya que sus características de simulación de la realidad han requerido un mayor desarrollo tecnológico para conseguir su objetivo. Son juegos basados en la vida cotidiana, donde los jugadores pueden sentirse fácilmente identificados con los protagonistas de los juegos, desarrollándose un amplio proceso empático.

En este sentido son claramente juegos de simulación de la realidad social. El representante más conocido, y casi único, de estos juegos es sin duda Los Sims (Electronic Arts), en cualquiera de las múltiples versiones que ya se han comercializado. Todas ellas están ambientadas en situaciones sociales totalmente cotidianas: la vida en la universidad, las salidas nocturnas…, aunque uno de los parámetros claves en el juego es la diversión. Los personajes que se presentan son y actúan como individuos comunes y los jugadores deben tomar el rol de algunos de ellos e interactuar con los representados por otros jugadores o por el propio ordenador. A través del juego es posible experimentar las consecuencias de las diferentes decisiones y actuaciones tomadas a lo largo del juego (de la vida). En este sentido, dichos juegos se convierten realmente en laboratorios de experimentación social. En ellos se pueden comprobar y desarrollar diferentes formas de relaciones sociales, siendo útil para trabajar contenidos relacionados con materias sociales tan actuales como educación para la ciudadanía, analizando los comportamientos y actuaciones de los diferentes personajes, así como sus consecuencias, potenciando una toma de decisiones reflexiva.

Por tanto el tema trasversal que concierne a este tipo de videojuegos de carácter social será EDUCAR EN VALORES, puesto que trata de las relaciones sociales que se va a encontrar el alumno a lo largo de toda su vida, en cuanto al amor, a la relación con su familia y amigos, a sus relaciones laborales…

Este videojuego tocaría también el tema trasversal de EDUCACIÓN PARA LA SALUD, puesto que en el videojuego si hago ejercicio y me alimento bien, voy a tener buena salud.

FUNCIONAMIENTO COGNITIVO A PARTIR DEL ENFRENTAMIENTO DEL JUGADOR A UN NUEVO JUEGO

 

 

  • LA EXPERIENCIA ACTIVA

En su enfrentamiento con un nuevo juego el jugador se encuentra con nuevos problemas que debe resolver, sus acciones funcionan por ensayo y error, es decir, tentativas a través de las que debe construir sus propios cocimientos.

 

  • LA CONSTRUCCIÓN DE REPRESENTACIONES

En cada nueva situación al jugador se le incita a construir representaciones para comprender la situación del juego, el jugador debe ir descodificando una serie de imágenes que contienen información por lo que el nivel de atención empleado es máximo. Para ello recurre a su memoria, a sus conocimientos y a referencias culturales.

 

  • EL APRENDIZAJE POR ACCIÓN

El jugador aprende esencialmente por la experimentación y por la exploración de sus posibilidades de acción.

Los procesos de aprendizaje por descubrimiento y la acción permiten construir conocimientos adquiridos activamente, por si mismos, a partir de la experiencia. No se trata de aprender de memoria reglas, teorías o teoremas, sino de aprehender “in situ” informaciones y tratarlas para progresar en el juego.

 

  • LA CONCENTRACIÓN

La concentración necesaria para jugar a un videojuego, únicamente, se pone en funcionamiento con una gran motivación despertada por el deseo de ganar o comprender para progresar; incluso el alumno rechaza ser molestado.

Las pruebas de los juegos de acción requieren actuaciones rápidas utilizando para ello procedimientos de acción automatizados.

En los juegos de reflexión y estrategia, los tiempos de reflexión y relajación del pensamiento racional pueden hacer surgir nuevas ideas para la continuación del juego

 

  • LA MEMORIZACIÓN

La memoria se activa en todos los juegos por la construcción de representaciones y la adquisición de conocimientos.

  • LA ANTICIPACIÓN

El jugador modifica sus representaciones de acciones y sus anticipaciones de acción, en función de los resultados obtenidos.

 

  • LA PUESTA EN MARCHA DE LAS ESTRATEGIAS

El jugador organiza sus movimientos, esta organización se opera en el ámbito espacial y en el ámbito temporal. Se alimenta de la memorización y de la anticipación.

En los juegos de estrategia la planificación de las acciones se hace por razonamiento consciente y formalizado.

La puesta en práctica de estrategias necesita, probablemente. Del lenguaje y su lógica.

¿Videojuegos en la educación?

Nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza

DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS

La comprensión de los hechos sociales a través de juegos de simulación proporciona un componente lúdico que hace mucho más atractivo y motivador el dificultoso proceso de aprendizaje de contenidos de índole socio-histórico, habitualmente caracterizados por requerir un alto nivel de abstracción y complejidad, debido a las incontables variables que se manejan y al gran número de interrelaciones existentes entre ellas, especialmente en el caso del sistema social, a la hora de aproximarnos a conceptos como evolución histórica, cambio/permanencia, diversidad, progreso social, entre otros.

Las tecnologías de la información y comunicación han revolucionado el valor social y didáctico de estos juegos de simulación, aportando una serie de posibilidades virtuales para la reconstrucción, acercamiento y comprensión de la realidad que permiten experimentar y concretar los contenidos más abstractos y complejos de los procesos sociales a través de los videojuegos.  

 

LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN: debate ¿son beneficiosos o no?

En la actualidad nos encontramos inmersos en un intenso debate sobre el uso de los juegos informáticos por niños y adolescentes.

Son muchas las publicaciones que han demonizado este tipo de juegos, planteando que muchos de éstos reproducen gran parte de los valores negativos que imperan en nuestra sociedad y adjudicándoles un componente asocializador y de extrema violencia y sexismo. Ejemplo: video juego de BULLYING.

Estamos de acuerdo en que es necesario cuidar el tipo de juegos al que los más jóvenes pueden acceder, al igual que los programas televisivos o determinadas publicaciones, ya sean a través de la web o en formatos tradicionales, y por supuesto evitando el uso abusivo de éstos.

Sin embargo, también están apareciendo diversos trabajos que apuntan a que los videojuegos no son tan negativos como en principio se ha extendido, puntualizándose algunos aspectos que pueden ser bastante positivos.

 

LOS VIDEOJUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES ¿Qué nos proporcionan?

No deja de ser curioso que los contenidos sociales se hayan convertido en uno de los ámbitos más demandados dentro de los juegos informáticos, especialmente los que tienen como ambientación referentes de índole histórica. Llama la atención la aceptación de estos juegos ante el rechazo mayoritario que los contenidos relacionados con este área de conocimiento provocan en los alumnos durante su enseñanza reglada. Esta contradicción puede deberse fundamentalmente al aumento de la motivación que el simple uso del ordenador provoca en los alumnos y a la concreción de unos aspectos que sin el apoyo de la tecnología informática son tremendamente abstractos, proporcionando a su vez una dinamicidad y capacidad de interacción con los hechos socio históricos en los procesos de simulación que de otra forma sería imposible lograrla.

Una forma de aplicar un videojuego a la educación

SHERLOCK HOLMES: LA AVENTURA.

 

TIPO DE JUEGO.

 

Es un aventura grafica en la que el famoso investigador Victa que adora al primigenio Cthulhu, deidad creada por H.P Lovecraft, escritor norteamericano de fantasía y terror.

 

 

DESARROLLO DEL JUEGO.

 

Londres, septiembre de 1894. Sherlock Holmes, el detective mas reputado de Inglaterra, investiga la desaparición de un sirviente de origen maorí de la residencia del capitán Stenwick.

 

La acción comienza en el 221b de Baker street, la visita de su fiel amigo el doctor Watson le anima a salir a la calle en busca de algunos libros. A partir de ese momento el jugador toma el control sobre el investigador. El jugador deberá resolver el caso más inquietante de toda la carrera de Holmes. Un caso que llevara al jugador a derrochar capacidad de observación y de análisis, además de grandes dosis de ingenio al lado de Holmes estará en todo momento el doctor Watson. El jugador, asumirá el papel de Watson para llevar a cabo determinadas pistas.

 

La investigación va avanzando y las pistas recopiladas revelan que, detrás de estos sucesos, se oculta una terrible y poderosa secta que rinde culto a un dios durmiente. Holmes tendrá que viajar a escenarios repartidos por medio mundo.

 

Así pues, nos encontramos ante el juego en el que el jugador deberá agudizar el ingenio, explorando detenidamente cada escenario, interactuando con los mas de 60 personajes (doblados al castellano) y revisando los documentos recopilados, para descubrir como utilizar y combinar los distintos objetos que le llevaran a desenmascarar y acabar cono una secta de adoradores de una deidad muy poderosa.

 

 

OBJETIVOS DEL JUEGO.

 

­       PARA EL ALUMNO.

 

1.      Avanzar en la investigación, además de desarrollar la capacidad de relacionar-combinar objetos y deducir pistas del jugador.

2.      Saber más sobre dos escritores de renombre mundial: Sir Arthur Conan Doyle y Howard Philips Lovecraft.

3.      Recopilar información sobre la era Victoriana, duración, características…

 

 

­       PARA EL PROFESOR.

 

1.      Crear una ambiente agradable para el desarrollo del trabajo, facilitando a los participantes los recursos necesarios para que puedan conseguir sus objetivos.

2.      Observar y promover el trabajo en equipo y de colaboración entre el alumnado participante en la experiencia.

3.      Valorar la capacidad de organización, planificación y uso adecuado de todas las pistas que los estudiantes irán encontrando a lo largo de la aventura grafica.

4.      Inducir a los alumnos a que compartan los hallazgos que les permitan seguir avanzando en la resolución de los puzzles.

 

 

CRITERIOS PEDAGOGICOS.

 

Sherlock Holmes: la aventura, es un videojuego que puede ser abordado desde las áreas de historia, geografía, literatura y matemática/pensamiento lógico.

 

En Historia, se puede hacer hincapié en la época que transcurre el videojuego, la era Victoriana, que se desarrollo en Gran Bretaña desde 1830 a 1901. Dicho periodo histórico marco el apogeo de una determinada concepción política, económica y social en cuyo centro, a modo de foco irradiador se sitúa la burguesía. Pueden tratarse temas como la política, cultura, instituciones sociales, los eventos…de dicho momento histórico.

 

En geografía se puede buscar más información sobre las localizaciones donde ocurre a trama de este juego de ordenador. Londres, Suiza y Nueva Orleáns, entre otros, pueden ser sitios geográficos estudiados en profundidad en esta área.

 

En literatura se puede estudiar la vida y obra de Sir Arthur Conan Doyle y Howard Philips Lovecraft, verdaderos inspiradores de este videojuego.

 

En matemáticas/pensamiento lógico puede estudiarse la lógica a la hora de utilizar/combinar los objetos encontrados a lo largo de la aventura y la resolución de puzzles.

 

 

ASPECTOS PEDAGOGICOS.

 

Antes de empezar a descifrar los enigmas de Sharlock Holmes: la aventura, es recomendable buscar información relativa tanto a la era Victoriana (historia, política, sociedad, economía…) como los escritores Sir Arthur Conan Doyle y Howard Philips Lovecraft (vida y principal obra) para ubicarlos en el ambiente adecuado para maximizar los resultados educativos de esta practica.

 

Destacar la importancia de llevar cabo la experiencia en pequeños grupos para promover el trabajo colaborativo y potencial, el dialogo fluido entre sus componentes. El docente debería formar equipos equilibrados, aunque las preferencias de los estudiantes deberían ser tenidas en cuenta para evitar contratiempos.

 

Debe llevarse a cabo un seguimiento de cada sesión (para notificar las incidencias) y una puesta en común regular (para homogeneizar los avances).

 

El profesor deberá llevar a cabo una función dinamizadora y orientadora del alumnado, facilitando posibles soluciones para resolver los problemas encontrados durante la práctica.

 

 

 

 

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