Una forma de aplicar un videojuego a la educación
SHERLOCK HOLMES: LA AVENTURA.
TIPO DE JUEGO.
Es un aventura grafica en la que el famoso investigador Victa que adora al primigenio Cthulhu, deidad creada por H.P Lovecraft, escritor norteamericano de fantasía y terror.
DESARROLLO DEL JUEGO.
Londres, septiembre de 1894. Sherlock Holmes, el detective mas reputado de Inglaterra, investiga la desaparición de un sirviente de origen maorí de la residencia del capitán Stenwick.
La acción comienza en el 221b de Baker street, la visita de su fiel amigo el doctor Watson le anima a salir a la calle en busca de algunos libros. A partir de ese momento el jugador toma el control sobre el investigador. El jugador deberá resolver el caso más inquietante de toda la carrera de Holmes. Un caso que llevara al jugador a derrochar capacidad de observación y de análisis, además de grandes dosis de ingenio al lado de Holmes estará en todo momento el doctor Watson. El jugador, asumirá el papel de Watson para llevar a cabo determinadas pistas.
La investigación va avanzando y las pistas recopiladas revelan que, detrás de estos sucesos, se oculta una terrible y poderosa secta que rinde culto a un dios durmiente. Holmes tendrá que viajar a escenarios repartidos por medio mundo.
Así pues, nos encontramos ante el juego en el que el jugador deberá agudizar el ingenio, explorando detenidamente cada escenario, interactuando con los mas de 60 personajes (doblados al castellano) y revisando los documentos recopilados, para descubrir como utilizar y combinar los distintos objetos que le llevaran a desenmascarar y acabar cono una secta de adoradores de una deidad muy poderosa.
OBJETIVOS DEL JUEGO.
PARA EL ALUMNO.
1. Avanzar en la investigación, además de desarrollar la capacidad de relacionar-combinar objetos y deducir pistas del jugador.
2. Saber más sobre dos escritores de renombre mundial: Sir Arthur Conan Doyle y Howard Philips Lovecraft.
3. Recopilar información sobre la era Victoriana, duración, características…
PARA EL PROFESOR.
1. Crear una ambiente agradable para el desarrollo del trabajo, facilitando a los participantes los recursos necesarios para que puedan conseguir sus objetivos.
2. Observar y promover el trabajo en equipo y de colaboración entre el alumnado participante en la experiencia.
3. Valorar la capacidad de organización, planificación y uso adecuado de todas las pistas que los estudiantes irán encontrando a lo largo de la aventura grafica.
4. Inducir a los alumnos a que compartan los hallazgos que les permitan seguir avanzando en la resolución de los puzzles.
CRITERIOS PEDAGOGICOS.
Sherlock Holmes: la aventura, es un videojuego que puede ser abordado desde las áreas de historia, geografía, literatura y matemática/pensamiento lógico.
En Historia, se puede hacer hincapié en la época que transcurre el videojuego, la era Victoriana, que se desarrollo en Gran Bretaña desde 1830 a 1901. Dicho periodo histórico marco el apogeo de una determinada concepción política, económica y social en cuyo centro, a modo de foco irradiador se sitúa la burguesía. Pueden tratarse temas como la política, cultura, instituciones sociales, los eventos…de dicho momento histórico.
En geografía se puede buscar más información sobre las localizaciones donde ocurre a trama de este juego de ordenador. Londres, Suiza y Nueva Orleáns, entre otros, pueden ser sitios geográficos estudiados en profundidad en esta área.
En literatura se puede estudiar la vida y obra de Sir Arthur Conan Doyle y Howard Philips Lovecraft, verdaderos inspiradores de este videojuego.
En matemáticas/pensamiento lógico puede estudiarse la lógica a la hora de utilizar/combinar los objetos encontrados a lo largo de la aventura y la resolución de puzzles.
ASPECTOS PEDAGOGICOS.
Antes de empezar a descifrar los enigmas de Sharlock Holmes: la aventura, es recomendable buscar información relativa tanto a la era Victoriana (historia, política, sociedad, economía…) como los escritores Sir Arthur Conan Doyle y Howard Philips Lovecraft (vida y principal obra) para ubicarlos en el ambiente adecuado para maximizar los resultados educativos de esta practica.
Destacar la importancia de llevar cabo la experiencia en pequeños grupos para promover el trabajo colaborativo y potencial, el dialogo fluido entre sus componentes. El docente debería formar equipos equilibrados, aunque las preferencias de los estudiantes deberían ser tenidas en cuenta para evitar contratiempos.
Debe llevarse a cabo un seguimiento de cada sesión (para notificar las incidencias) y una puesta en común regular (para homogeneizar los avances).
El profesor deberá llevar a cabo una función dinamizadora y orientadora del alumnado, facilitando posibles soluciones para resolver los problemas encontrados durante la práctica.
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